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touch规则

规则2019-04-05 09:52书业网

篇一:国际TOUCH规则

国际TOUCH规则

1.

2.

3.

4. 比赛分为上下半场各10分钟,中场休息2分钟. 场上比赛人数为各队6人,男女不限,替补不限 开球时,防守方必须退到距离中线10米处,进攻方用脚轻踢球则为开始比赛 进攻方被TOUCH 6次,交换球权,球必须放到地上,从两腿间向后滚动球,且球不能超出1米

5. TOUCH部位可以为身体的任何部分,或衣服

6. 进攻方被TOUCH后,应退到被TOUCH处,重新开球

7. 进攻方被TOUCH后,防守方应退到距TOUCH点5米处,当进攻方拿球者的手触碰到球后才能压上防守

8. 防守方TOUCH后必须举手并高喊“TOUCH”,有裁判决定TOUCH是否成立,进攻方可以故意来TOUCH防守方来干扰防守

9. 如果进攻队员在快速开球后,被未退至5米外的防守队员TOUCH,比赛继续,如果进攻方未获利,则视为防守队员越位

10. 在距离阵线5米处被TOUCH,进攻方可以选择由被TOUCH处开球,或者退到5米线处开球

11. 如果进攻方掉球或出边线,球权交与对方

12. 防守方在抢断球时,掉球或者前拍,进攻方则重新获得进攻权

13. 退10米的情况:越位,被TOUCH后传球,前传球,无TOUCH滚动开球,超过被TOUCH点开球,阻碍TOUH,过重TOUCH,临时9号被TOUCH,临时9号达阵

14. 退5米的情况:被TOUCH6次交换球权时,掉球或者出边线交换球权时,每次TOUCH后,

15. 在常规时间,双方比分一样时,则进入加时阶段。加时阶段时间为2分钟,场上每队队员为5人,先打针得分者为获胜一方。如果在2分钟内没有得分的一方,则进入下一个加时阶段,时间为2分钟,场上每队队员为4人,先达阵得分者为获胜一方。

篇二:五人制规则

1

2014/2015

2

3

FéDéRATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL ASSOCIATION President: Secretary General: Address: Joseph S. Blatter (Switzerland) Jér?me Valcke (France)

FIFA-Strasse 20, P.O. Box, 8044 Zurich, Switzerland Telephone: +41 (0)43 222 7777 Telefax: +41 (0)43 222 7878 Internet: FUTSAL COMMITTEE

Chairman: Worawi Makudi Deputy chairman: Eugenio Figueredo Members: Jilong Zhang Petr Fousek álvaro Melo Filho Rafael Tinoco Hans Boll Ali Kafashian

Vitor Lup Kwan Cheung Antonio Escribano Rignaal Francisca Ruben Hayrapetyan Magdi Shams Eldin Quoc Tuan Tran Ilcho Gjorgjioski Yildirim Demiroren Raymond Guishard Raymond Tim Kee Rolando Lopez Sanders Domingo Mituy Anwar Altashani Jules Hmeun

Juneidi Tilmo

Thailand Uruguay China PR Czech Republic Brazil Guatemala Netherlands Iran Macau Spain Curacao Armenia Sudan Vietnam FYR Macedonia Turkey Anguilla

Trinidad and Tobago Nicaragua Equatiorial Guinea Libya New Caledonia Ethiopia

国际足球联合会 主席: 秘书长: 地址: Joseph S. Blatter (Switzerland) Jér?me Valcke (France)

FIFA-Strasse 20, P.O. Box, 8044 Zurich, Switzerland 4

电话: +41 (0)43 222 7777 传真 +41 (0)43 222 7878 网址 室内五人制足球委员会

主席: Worawi Makudi 执行主席 Eugenio Figueredo 成员 Jilong Zhang Petr Fousek álvaro Melo Filho Rafael Tinoco Hans Boll Ali Kafashian

Vitor Lup Kwan Cheung Antonio Escribano Rignaal Francisca Ruben Hayrapetyan Magdi Shams Eldin Quoc Tuan Tran Ilcho Gjorgjioski Yildirim Demiroren Raymond Guishard Raymond Tim Kee Rolando Lopez Sanders Domingo Mituy Anwar Altashani Jules Hmeun

Juneidi Tilmo

泰国 乌拉圭 中国 捷克 巴西 危地马拉 荷兰 伊朗 中国澳门 西班牙 库拉索 亚美尼亚 苏丹 越南 马其顿 土耳其 安圭拉

特立尼达和多巴哥 尼加拉瓜 赤道几内亚 利比亚 新喀里多尼亚 埃塞俄比亚

5

Notes on the Futsal Laws of the Game

Modifications

Subject to the agreement of the member association concerned and provided that the principles of these Laws are maintained, the Laws may be modified in their application for matches for players of under 16 years of age, for women footballers, for veteran footballers (over 35 years of age) and for players with disabilities.

Any or all of the following modifications are permissible: ? size of the pitch

? size, weight and material of the ball

? width between the goalposts and height of the crossbar from the ground ? duration of the periods of play ? substitutions

Further modifications are only allowed with the consent of the FIFA Refereeing Department and the approval of the FIFA Futsal Committee.

N.B. Terms referring to natural persons are applicable to both genders. Key

The following symbol is used in the Futsal Laws of the Game: A single line in the margin indicates new Law changes.

篇三:触摸响应机制

目录(?)[-] 1. 触摸事件响应规则

2. 设计模态对话框的困难

1. 1注册大于-128的值根据响应事件的规则对话框下层中的菜单的优先级别是-128高于对话

框的触摸响应级别则先响应这样便无法做到屏蔽对话框下层菜单的操作

3. 解决方法

1. 1自定义一个触摸事件响应级别高于普通菜单层的对话框层和对话框层这样由高到底便可

响应触摸事件

2. 2自定义一个触摸事件响应级别高于普通菜单层的对话框层当触摸事件发生时判断触摸事

件事件分发 cocos2d-x中没有为我们提供模态对话框的实现,不过有一个分平台来实现的确认对话框的实现CCMessageBox,可以实现的对话框。可是定制性不强,可以当做系统级的提示,但是如果作为游戏中的对话框就显得不那么妥当了!

自定义一个模态对话框需要注意两方面:

一. 触摸事件响应的优先级别

二.易扩展

其实第一点是比较麻烦的一个方面,第二点主要是根据用法的不同而需要的优化设计。

1. 触摸事件响应规则

不论我们初始化一个场景(CCScene),一个层(CCLayer),还是一个精灵(CCSprite),当我们需要监听其触摸事件的时候,都要在其初始化的时候注册到引擎当中,

[cpp] view plaincopyprint? 1. <SPAN style="FONT-SIZE: 16px">CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addT

argetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority, bool bSwallows

Touches)</SPAN>

其中nPriority属性是注册的单位所响应的优先级别,nPriority的值越小,响应的级别越高!我们熟悉的菜单,其响应级别是一个枚举值 -128,也就是cocos2d-x中定义的最高响应级别(当然我们是可以注册为 -129, -130的。。。),这里只是说cocos2d-x中的定义!

2. 设计模态对话框的困难

模态对话框的作用是只允许用户在当前对话框上做操作,也就是说要屏蔽对对话框下层按钮,菜单类的操作!基于这种特性,我们会遇到不知道将nPriority值注册为多少的困惑

(1)注册大于-128的值,根据响应事件的规则,对话框下层中的菜单的优先级别是-128,高于对话框的触摸响应级别,则先响应,这样便无法做到屏蔽对话框下层菜单的操作。

(2)注册小于等于-128的值,根据响应事件的规则,可以屏蔽对话框下层菜单的操作,但是问题来了,对话框层的菜单操作也将失效,这是源于cocos2d-x中CCMenu的机制,即所有的CCMenu对象的优先级都是-128。

3.解决方法

基于以上的困难有两种解决方案:

(1)自定义一个触摸事件响应级别高于普通菜单层的对话框层和“对话框层”,这样由高到底便可响应触摸事件

(2)自定义一个触摸事件响应级别高于普通菜单层的对话框层,当触摸事件发生时,判断触摸事件,事件分发!

第二种方法代码应该比较简单,总结一下

自定义一个继承于CCLayerColor的对话框层(之所以是CCLayerColor,为的是设置个半透明色作为背景,使其看起来更像模态对话框)

[cpp] view plaincopyprint? 1. <SPAN style="(转 载于:wWW.cSsYq.cOM 书业网:touch规则)FONT-SIZE: 16px">class DialogLayer: public CCLayerColor

2. {

3. // 模态对话框菜单

4. CCMenu *m_pMenu;

5. // 记录菜单点击

6. bool m_bTouchedMenu;

7.

8. public:

9. DialogLayer();

10. ~DialogLayer();

11.

12. virtual bool init();

13. // 初始化对话框内容

14. void initDialog();

15.

16. LAYER_NODE_FUNC(DialogLayer);

17.

18. void onEnter();

19. void onExit();

20.

21. virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

22. virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

23. virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

24. virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);25.

26. void okMenuItemCallback(CCObject *pSender);

27. void cancelMenuItemCallback(CCObject *pSender);

28. };

29. </SPAN>

需要注意的是两个变量,m_pMenu是对话框上的菜单层,m_bTouchedMenu是用来记录当前的触摸事件是否是对菜单层所做的。

在其onEnter()方法中(此方法在第一次添加到显示屏时调用),注册其触摸事件响应级别为高于普通菜单响应级别

[cpp] view plaincopyprint? 1. <SPAN style="FONT-SIZE: 16px">void DialogLayer::onEnter()

2. {

3. CCLayerColor::onEnter();

4. CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuTouchPriority - 1, true);

5. }</SPAN>

然后在ccTouchBegan()方法中判断是否为菜单层的触摸事件,用于触摸事件的分发

[cpp] view plaincopyprint? 1. <SPAN style="FONT-SIZE: 16px">bool DialogLayer::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)

2. {

3. m_bTouchedMenu = m_pMenu->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);

4.

5. return true;

6. }</SPAN>

在其它的事件中判断当前是否为菜单触摸事件,如果是触摸事件,则交由菜单处理

[cpp] view plaincopyprint?

1. <SPAN style="FONT-SIZE: 16px">void DialogLayer::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)

2. {

3. if (m_bTouchedMenu) {

4.m_pMenu->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);

5. }

6. }

7. </SPAN>

最后记得在触摸事件完成后将此值置为false

[cpp] view plaincopyprint? 1. <SPAN style="FONT-SIZE: 16px">void DialogLayer::ccTouchEnded(cocos2d::CCT

ouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)

2. {

3. if (m_bTouchedMenu) {

4.m_pMenu->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);

5.m_bTouchedMenu = false;

6. }

7. }

8.

9. void DialogLayer::ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCE

vent *pEvent)

10. {

11. if (m_bTouchedMenu) {

12.m_pMenu->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);

13.m_bTouchedMenu = false;

14. }

15. }</SPAN>

简单的写了一个小例子,当点击退出按钮时,弹出模态对话框,点击OK退出程序,点击Cancel关闭对话框

效果如图

篇四:连略读规则

连略读规则

1.连读(前辅后元)

连读规则:当发音中,如果一个单词的结尾是辅音,下一个单词的开头是元音,则这两个词可以被连起来读作“一个”读音,非一个意群中不连读 例词:ask you meet you work in need you take part in what sort of Would you get in touchlet it out and let it in

Got a (I just got a big raise) get outcome on

2.略读(两个辅音一起略掉前一个发音)

一.在句子中或是短语中,以某一辅音结尾的单词加上同音开始的单词,省略前一个。

Bus stopgood dayeat two muchtake care what to do

二.以爆破音p b t d k g 这6个辅音在前紧接着后面的单词以辅音开头,那前面的爆破音略读。

Glad tolet me I don’t believewhat sort oflike to

I just got a big raise

3.浊化规则

一.在重读音节中,S音后面的清辅音浊化

Eg:speak--sbeaksport--sbortstop---sdopstart--sdart

二.T夹在两个元音之间时浊化

Eg:get outlettermatter

备注:

元音字母:A E I O U

W J两个半元音,可以归为元音也可以归为辅音。

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