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动漫商业计划书

商业计划书2018-12-14 15:03书业网

篇一:大学生动漫创业计划书

创业计划书

项目名称: 希米格动漫连锁

创业 者 :

通讯地址: 常州纺院

电 话: 传 真: 学 号:电子邮箱: 日 期: 2013年1月

5日

计划摘要

成熟的动漫文化熏陶下成长起来的新一代逐渐成为动漫产品的主要消费群体。近年来,物质生活水平的提高,精神文明的高速发展,使动漫及附加产业逐渐开始走向一条更加宽广和纵深的道路。

国外游戏及动漫产业的蓬勃发展,显然已经为中国的动漫产业指出了一条更具实际意义的发展之路,那就是——动漫周边。近阶段关于动漫产业及其衍生的周边产品也越来越多受到了广大的动漫爱好者的青睐,特别是周边的一些产品已经渗透到各个日常不同领域中,其中了包括以游戏文化、动漫特色服装、游戏仿真玩具、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。 但与此同时也可以发现,很多城市,甚至是大型城市街面上的动漫店少的可怜,许多人想要买动漫周边产品只能通过网购的方式来进行,以上这些无异于给动漫衍生的销售提供的一个巨大的发展空间。

现如今,动漫成了家喻户晓的新名词,扮演动漫中的人物成了每一个动漫迷的“心病”,怎么做才能真的给力呢?那就是COS,现在以团队参加COS(指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫或网络游戏中的角色)比赛,却无法合心意服装的人越来越多,没有切实有效的途径来定制COS服装,这时动漫服饰店出现了。

所以,我打算立足于大学市场,利用卡通动漫产业链资源整合的火车头效应打下良好的消费群基础发展运营。有需求,就会有产品出现,其中贯穿着游戏、动漫与周边产品的链就是游戏、动漫文化,而动漫周边产品的性质,实质就是动漫文化在生活中的渗透和体现

目录

一、项目概况

二、产品(服务)介绍

三、创业者的个人情况

四、市场评估

五、市场营销计划

六、创业团队

七、资金规划

八、风险投资

一、项目概况

(一)所要进入的行业属于生活娱乐业;

(二)所要经营的产品包括三类:

1.周边类

2.动漫游戏类

3.Cosplay服装类

(三)所要适用的消费主体:15-35岁人群,主要客户是在校大学生和青少年;

(四)创立的企业处于成长阶段:

动漫盈利的主体在其周边衍生品上。动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。

(五)创立的企业为公司形态,打算在毕业后十年后开办,运营时间为30年,预期在打响品牌后进一步发展,从实际出发。

二、产品(服务)介绍

第一,公司以动漫游戏及周边专卖店为主要经营业态。

产品经营理念:融会动漫游戏精品,紧随国际时尚风潮,集丰富,实用,艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。

项目主要跨两个行业,分为两个类型:

(一)动漫游戏类:

这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。

1.周边类:

主要分为以下五类:

(1)动漫模型玩具类:主要指动漫游戏当中的人物,道具,场景等的实物模型,以及以此为形象设计开发的各种玩具.样样是精品,件件有创意。

(2)动漫文具类:书包系列、文具盒系列、书本系列、卡通笔系列.款款精巧别致,件件情趣动人

(3)动漫游戏生活类:服装系列、鞋帽系列、床上用品系列、钟表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租赁系列,让生活温馨浪漫,让时尚永驻心头。

(4)卡通动漫饰品类:钱包系列、手机套系列、手机链系列、钥匙链系列、钥匙扣系列、手链腕饰系列、头饰系列、家用饰品系列,精巧别致的构思,让你爱不释手。

(5)卡通动漫汽车饰品类:车饰贴系列、车饰挂件系列、坐垫系列、香

篇二:动感天下动漫文化发展有限公司商业计划书

建设扁平化渠道通路

走模式创新之路

——动感天下动漫文化发展有限公司商业计划

20**年12月

撰写人:***

职 务: 总经理

电 话:

E-mail :

制作单位

动感天下(北京)文化发展有限公司

授权人签字并盖章:

~~~保密须知~~~

本《商业计划书》属本公司商业机密。其所涉及的内容和资料只限于已签署意向者使用。接收人收到本公司呈递的该报告后,请尽量确认并遵守以下协议:

1、若接收人不希望涉足本报告所述项目,请按上述地址尽快将本报告完璧归赵;

2、在未取得我公司首肯之前,接收人有责任避免将本报告抄写影印、传递散布给第三方;

3、如若可能,接收人应该像对待其他重要资料一样善待本报告所提供的所有机密资料。

谢谢合作!

目 录

一、公司目标 ????????????????????03

二、动感天下的商业模式 ???????????????04

三、渠道的三种实现形式??????????????? 06

四、渠道的运营方案????????????????? 08

五、动感天下在全国市场的经营 ????????????11

六、动感天下的竞争优势??????????????? 12

七、动感天下的营销策略??????????????? 14

八、财务分析 ??????????????????? 15

动感天下文化发展有限公司

商业计划书

以动漫游戏为核心的文化创意产业是21世纪最具发展前景的朝阳产业,并已经形成了一波汹涌的“财富浪潮”,吸引着各种资本的不断进入。怎样抓住这一千载难逢的商业机会,在动漫游戏乃至文化创意产业有所作为,创建成功的商业品牌?以怎样的商业模式运作,达到“四两拨千斤”的效果,获得最大的商业收益?这些问题,是我们动感天下管理团队一直在思考并试图努力解决的问题。

第一章 公司目标

一、公司长远目标:

把“动感天下”这一提供动漫游戏周边产品零售和休闲娱乐服务的连锁经营依托渠道和媒体优势牢牢掌握最广大的终端消费者,进而开展动漫形象和动漫周边产品的自主研发,并最终拥有自主的知识产权,构建一条合理的完整的产业链。

二、近期发展目标:

1、在20**年12月31日前,发展自营或合作经营的体验式动漫主题商场(每家经营面积在3000至10000平米之间)10家;

2、利用特许经营的方式迅速招商,争取覆盖经济较发达的地区100个城市,经销商达到1000家左右的规模;

3、以卖场和网站为依托,以会员制管理为手段,发展活跃消费者60万人左右;

4、创建一种成功的盈利模式,快速的完成资金的原始积累,初步形成自己的特色和品牌,为下一步在全国市场的品牌运作打下坚实的基础。

三、未来3年的目标:

到20**年,使“动感天下”成为在国内具有相当有影响力的动漫周边产品

连锁经营机构,在动漫的零售和动漫休闲服务领域形成自己的特色和优势,建设一个功能完善方便实用的以动漫为主题的网络交易平台,并以连锁加盟为主要发展手段,达到3000家动漫周边产品专卖店的规模,在100个大中城市建立体验式动漫主题商城,完成自己的渠道网络布局,并通过“动感天下”这一成功的渠道品牌对动漫这个产业形成实质性的控制。

●公司发展方向:

1、通过自营和加盟连锁相结合的方式不断扩大经营规模和提高市场份额。

2、通过电视栏目的经营及和其它媒体的整合互动不断扩大影响范围。

3、国内知名品牌的销售代理。

4、活动和策划的组织及培训。

5、动漫形象及衍生产品的自主研发和经营。

●公司发展战略:

通过对媒体的运作和各种活动的组织策划,依托媒体和活动强大的感染力和号召力,不断培育和影响目标受众,以“动感天下”动漫连锁卖场为经营载体,以加盟连锁为主要经营手段,最大限度地实行对资源的优化配置,创造最佳的盈利模式,获取最大的商业利润。

第二章 动感天下的商业模式

一、 对动漫游戏周边产品现有渠道的分析

动漫游戏周边产品现有的渠道良莠不齐,同样的形象同样规格型号的产品来 源非常复杂,有通过正常授权经销渠道销售的产品,也有工厂的尾货,有精仿的产品,也有粗制滥造仿造的产品,可谓是五花八门,终端渠道也可以用“散、乱、差”来形容,早期的终端零售商由于受到知识水平和资金实力的限制,绝大部份经营者是凭一种原始的商业敏感进入这个行业,以小店小摊的形式在学校周边或集贸批发市场进行小规模的经营,基本上谈不上什么营销策略,大多是采取等客上门的方式被动的进行商品销售。

消费者在选购产品时经常面临一种矛盾,一方面是假冒仿造的产品遍地开花,另一方面自己心仪的产品又没有方便快捷正规的渠道可以购买,而动漫游戏周边产品又具有鲜明的个性色彩,消费者往往都是深受相关动漫或游戏作品的影响,爱屋及乌,从而痴迷地消费相关形象或作品的周边产品,渠道的散乱使得消费需求不能得到很好的满足,消费潜力无法得到充分的释放。

二、 我们的商业模式

我们要建设专业的扁平化的渠道通路,走模式创新之路,我们要站在顾客的 角度来考虑问题,为消费者创造舒服的购物环境,在达到预定的规模后,完全可以通过“动感天下”这一成功的渠道品牌对动漫游戏这个产业形成实质性的控制。

现代社会的两大特点是规模化和专业化。消费者在购买产品,尤其是动漫游戏爱好者在消费动漫游戏周边这类文化商品的时候,什么才是影响他们购买心理和购买形为的最重要因素?除了作品或形象本身的内涵外,在零售终端的卖场,能够实现“一站式”购齐,使人感到又方便、又便宜、又丰富、又充足、又新鲜、又有品质,每次都能尝试买到新的东西,一切都让人强烈的感到购物的愉快,这种氛围对专业卖场是非常关键的,可以把目标消费人群尽可能多的吸引过来,并且只要经营管理得当,能够把消费者培养成为忠诚的顾客。

怎样使我们的动漫游戏卖场又大又舒服呢?我们的销售模式是:

集沃尔玛(Wal-mart)的规模采购平价销售模式,戴尔电脑(Dell)的专业定制模式,以及麦当劳(McDonald’s)的标准化生产和服务于一体,将三者优点结合起来的标准化规模经营模式。

这种销售模式具有几个显著的优势:

1、这种标准化的经营模式天然具有诚信的基因,使消费者可以放心购买产品且不需要讨价还价;

2、这种卖场货多店面多,容易形成良性循环,店面开得越多,成本越低,而且可以营造宽大、优雅、高品质,又能让消费者参与体验的购物环境;

3、我们可以随时了解顾客的需求,直接告诉厂家或品牌商采购需求,向上直接与生产厂家对接,向下直接面对最终用户,这种最专业的扁平化渠道通路能让货物的“新鲜度”最高而价格降到最低,直接效果是流转速度和效率的提升,

篇三:动漫商务商业计划书

动漫电子商务交流平台商业计划书

项目企划书

项目简介:面向中日两国建立动漫电子交流平台。

项目说明:

大力发展电子商务是推进国民经济信息化的重要内容。在全球范围内,基于互联网的电子商务正以前所未有的速度迅猛发展,不仅改变了社会生产方式,而且对经济结构的调整,产生了极为重要的影响,成为经济新的增长点.

——胡锦涛

二十一世纪要么电子商务要么无商可务!

——原世界首富(微软公司总裁)比尔.盖茨

中日动漫电子交流平台迟早要展开,主要取决四个因素:

1、中国电子商务环境日渐完善;

2、全球经济时代,迫使中国的动漫保护政策难以维持很久;

3、中国人均消费水平完全能满足动漫消费市场,随着国内动漫消费群的数量的增多。

4、中日动漫产业结构都存在可互补性缺陷。聪明的经营者会提前组建消费网络平台,并对其

进行完善。

中国动漫市场现状:

中国现在的动漫市场是由Tv市场、图书音像市场、人才培训市场三大市场构成。目前中国有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业学生。动漫从业人员高达500多万,由于中国动漫产业市场定位于少儿市场,而动漫人才培养的目标定位又多受网络上的日本商业动漫宣传影响,造成了许多有创意有激情有个性有市场的作品由于违背了中国政府对动漫市场的定位而被扼杀在摇篮里。众多有能力的原创作者都不得其志,

生活穷困潦倒。他们的生活现状很大程度的打击了动漫从业者信心,响

了动漫文化传播,激进的民族情绪甚至将这一些归罪与日本动漫文化的侵略。由此可能导致日本动漫在中国的市场空间逐步压缩,同时造成商业动漫在中国的成长举步为艰。所有这一切都在表明加强双边交流的重要性。虽然国内有众多动漫基地吸引了英国和日本的一些动漫企业的入驻,但由于政府主导的动漫政策不变,促使真正的商业动漫交流难以实行。

日本动漫市场现状:

据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。

但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡,由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。有报道称日本多数动画人的年收入不足100万日元的新闻(援引:惊愕!日本动画成本情报披露),看来日本动漫在世界上是受到欢迎,但其从业人员却没有享受与其名誉等价利益,这不得不说是日本动漫繁荣背后的一个隐忧。同时,随着对动漫的需求猛增,制作质量已经下降。在日本如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室却常被排除在该委员会之外。曾经引导日本动漫业走向辉煌的“产销分离”结构,现今倒成了阻碍日本动漫业发展的结构性问题。

由上分析可以看出两国动漫产业同时都存在可互补性的结构性问题。而现今高度发达的电子商务工具给我们提供一个解决双方问题的办法——建立中日动漫电子交流平台。让日本优秀的少儿动漫作品被中国动漫企业采用,让中国优秀的商业动漫原创作品被日本企业采用。同时平台以B2B、B2C、C2C多模式相结合,促进两国文化、经济无局限交流。

项目产品功能介绍:

1、企业区。

对象:企业。

功能:

a、介绍中国和日本的知名动漫企业,让两国相关人员有直观的认识和了解。 b、介绍企业间AABB合作模式流程。

目的:

a、给需要中小企业融资的企业一个简介平台。

b、促进两国外包业务发展。

c、促进两国动漫代理业务。

d、展现平台的权威性。

e、促进两国企业与动漫企业合作,借助动漫传播开拓相应市场。

2、动漫原创区。(个人作品可连接个人博客)

对象:动漫人才个人、企业。

功能:

a、动漫人才作品交流展示。

b、针对企业有直观的展示。

目的:

a、促进两国动漫制作技术交流。

b、促进两国文化交流。

c、促进人才双向选择。

3、周边产品区。

注:针对最新TV作品提供付费下载和网络视频服务。

对象:企业、动漫消费者。

功能:

a

、让企业展示产品并网络直销。

b

、向潜在代理商展示其产品优越性。

目的:

a、打造网络正版销售平台。

b、促进双边代理贸易。

4、交流区。

对象:动漫爱好人群

功能:

a、视频交流。

b、博客交流。

c、网络交友。

目的:

a、凝集人气。

b、人气提升,带动平台推广。

项目运营模式:

A、B2C模式:

1、把中国优秀的动漫作品介绍给日本动漫企业,同时也能把日本优秀的儿童动漫创作引进中国,并以此改变双边动漫从业者的生活环境,有力的促进动漫文化的传播,优化双边的动漫产业结构。

2、在企业版块,向中日双方动漫迷介绍各国的动漫企业,包含制作公司、周边产品生产商、图书发行商等,其作品或产品可针对两国的动漫消费者网络直销。由于大陆周边产品盗版严重,可借此平台打造原版专属平台,并由此建立起平台的权威性,提升平台潜在价值。

B、B2B模式:

1、中国企业有机会参与投资日本动漫业。

2、把中国优秀的动漫小型制作公司和工作室直观的介绍给有外包业务的日本动漫制作企业。

3、让大陆企业和日本企业能直观的了解到对方的动漫业发展现状,促成双边代理业务。

4、让中国相关商品融入日本动漫,开拓日本相关市场。

5、让日本婴童商品融入中国动漫,开拓中国婴童市场。

C、C2C模式:

1、网络视频交友技术的成熟,可以提供中日两国动漫迷交友平台,让两国年轻人能更多的通过动漫了解双边的文化。

2、双边动漫从业者的作品上传到平台上,可以促进双边技术交流,提升中国动漫制作水平。

3、双边个人动漫收藏展示空间,可促进双边动漫收藏者的(转载于:www.zaIdian.cOM 在点 网)购买欲。

项目盈利点:

1、人才中介收入。

2、动漫作品中介收入。

3、广告收入。

4、动漫周边企业商务买卖提成。

5、网络动漫付费视频。

6、其他相关延伸收入,比如中日交友带来的旅游中介收入。

目标客户及竞品研究:

目标客户:该电子平台主要针对中日两国动漫创作者、动漫迷、动漫企业。

竞品研究:国内有很多原创动漫网站、论坛,但仅为国内原创者相互展示,无商业运作基础。

另外在中国还有阿里巴巴、QQ拍拍网、网易拍拍、中日商务网、淘宝网、卓越网、Yahoo拍拍网、百度、Google、当当网这样的一些电子商务公司,依靠互联

网和完善的物流配送体系,为消费者提供服务;跟他们比我们的平台在动漫业上有以下优势:

1、专业。

a、网站针对的网络用户是动漫爱好者或动漫从业者。

b、参与网站建设合作的都是中日两国专业动漫制作企业。

c、网站运营管理人员是动漫业资深人士。

2、权威。

a、网站合作伙伴是中日两国有影响的大型动漫企业,例如日本小学馆、集英社、日本BANDAI、上海STAR.Q、湖南三辰等。

b、专门的法律顾问保障专利权。

3、完善。

a、多元化的产品。

b、多元化的服务。

c、完善的物流体系。

d、完善的信息流。

项目推广策略:

确定以促进中日两国文化交流为核心价值,在此基础上建立平台的品牌战略。具体分为对内

推广和对外推广。

A、对内推广:

1、平台命名。结合核心价值和中日双方的代表性文化,有国际性。

2、平台形象标示。平台形象确定为卡通形象,能代表双边动漫文化,并能结合平台的核心

价值,能制作成吉祥物,有增值空间。

3、企业内部管理。

a、财务公开,让员工了解公司财务现状。

b、围绕平台核心文化,制定公司员工行为规范。

c、制定公司管理条例。

d、整合企业标示。

B、对外推广:

1、平台包装。平台的包装具体就是网站的设计和规划。

2、媒体推广策略。

a、与21cn、sina等中日网站的动漫版块编辑合作,在网络上进行推广宣传。 b、将平台形象应用制作成QQ表情、头像等,在QQ平台上进行推广。 c、与成熟的字幕组合作,针对日本动漫现有的传播渠道进行推广。

d、与国内知名动漫企业合作,利用其成熟的国内播出渠道,采用AABB模式对平台进行宣传。

e、在一年的建设期内,努力打造一位日本动漫界的中国漫画明星,使之成为平台代言人。

活体广告才是最后说服力的。

3、公关策略。针对动漫业的发展现状和平台运营方式的特殊性,有必要针对多企业以互惠互利为前提促成准集团式合作展开公关。

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