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树模型规则

规则2018-12-18 17:40书业网

篇一:价值树模型

价值树模型实际上是在指标之间寻找对应的逻辑关系,在价值树模型图上分别列出你公司的战略目标,对应的关键绩效指标(通过战略重点与目标转换得到的)及驱动这些指标的关键驱动流程及对应的指标,在最后的可能涉及部门一栏中你还可以填入与该指标关联的部门(这是你在后面进行部门指标分解的参考依据). 应当指出流程分析所获得的一些指标对你进行价值树分析有极大的帮助,特别是在内部运营指标价值分解中,往往一个一级流程指标的驱动指标就是二级子流程指标。例如新品上市周期(指从研发立项至可量产)指标事实上由企业内部研发与中试两个流程驱动,规范的研发与中试流程是提高企业创新速度的关键成功要素。为此该两个流程指标研发周期、中试周期、样品交验合格等指标都是驱动新品上市周期指标的价值要素。因此,结合流程分析对于指标价值分解,特别是内部运营指标的分解有着十分重要的意义。

在通过价值树模型分析后,你已经将那些杂乱无章的指标之间的因果关系找到了。

篇二:模型树

模型树(MTree)

1简单介绍 ................................................................................................................................ 2

2分类回归树基本流程 ............................................................................................................ 2

2.1构建树: ......................................................................................................................... 2

2.2最佳待切分特征: ......................................................................................................... 2

3分类回归树的实践说明 ........................................................................................................ 2

4树剪枝 .................................................................................................................................... 3

5模型树 .................................................................................................................................... 3

1 简单介绍线性回归方法可以有效的拟合所有样本点(局部加权线性回归除外)。当数据拥有众多特征并且特征之间关系十分复杂时,构建全局模型的想法一个是困难一个是笨拙。此外,实际中很多问题为非线性的,例如常见到的分段函数,不可能用全局线性模型来进行拟合。 树回归将数据集切分成多份易建模的数据,然后利用线性回归进行建模和拟合。这里介绍较为经典的树回归CART(classification and regression trees,分类回归树)算法。

2 分类回归树基本流程

2.1 构建树: 1.找到[最佳待切分特征]

2.若不能再切分,则将该节点存为[叶子节点]并返回

3.按照最佳待切分特征将数据集切分成左右子树(这里为了方便,假设大于特征值则为左,小于则归为右)

4.对左子树进行[构建树]

5.对右子树进行[构建树]

2.2 最佳待切分特征:

2.2.1 步骤

1.遍历特征:

1.1遍历特征所有特征值;

1.2计算按该特征值进行数据集切分的[误差];

2.选择误差最小的特征及其相应值作为最佳待切分特征并返回;

2.2.2 基于回归树的预测:

1.判断当前回归树是否为叶子节点,如果是则[预测],如果不是则执行2;

2.将测试数据相应特征上的特征值与当前回归树进行比较,如果测试数据特征值大,则判别当前回归树的左子树是否为叶子节点,如果不是叶子节点则进行[基于回归树的预测],如果是叶子节点,则[预测];反之,判别当前回归树的右子树是否为叶子节点,如果不是叶子节点则进行[基于回归树的预测],如果是叶子节点,则[预测]。

3 分类回归树的实践说明

误差、叶子节点和预测三者有相关的关联关系,一种相对简单的是误差采用的是y值均方差,叶子节点相应的建立为该节点下所有样本的y值平均值,预测的时候根据判断返回该叶子节点下y值平均值即可。

在进行最佳待切分特征选取的时候,一般还有两个参数,一个是允许的误差下降值,一个是切分最小样本数。对于允许误差下降值,在实际过程中,需要在分割之后其误差减少应该至少大于该bound;对于切分最小样本数,也就是说切分后的子树中包含的样本数应该多于该bound。其实这两种策略都是为了避免过拟合。

4 树剪枝 通过在最佳待切分特征选取时进行参数设定来避免过拟合,这其实是一种预剪枝的行为;而在回归树建立后,再进行剪枝,则是一种后剪枝的行为。

后剪枝的过程如下:

1.如果存在任一子集是一棵树,则在该子集中递归剪枝;2.计算当前两个叶子节点合并后的误差;

3.计算不合并的误差;

4.比较合并前后误差,如果合并

后的误差降低,则对叶子节点进行合并; 5 模型树

之前讲到误差、叶子节点和预测三者具备关联关系,当建立叶子节点是基于模型的,则构建了相应的模型树。这里可以使用之前的线性回归模型,建立相应的叶子节点。这样误差计算采用的将是线性回归中的误差,而预测则是基于该叶子节点拟合其样本后的参数。

篇三:模型制作规范

模型制作规范

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX,SKETCHUP建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。

第一章、模型制作规范

1、在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2、在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。

3、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4、保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。

5、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6、建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

7、模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:

(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;

(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;

备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

8、模型命名。不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

9、树的种植方法用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

10、模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到8000个面以下。

11、镜像的物体需要修正。用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected; 第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

12、烘焙的物体黑缝解决对办法。在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。处理小技巧 :

1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。

2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

第二章、材质贴图规范

1、材质和贴图类型。我们目前使用的是三维仿真软件软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被三维仿真软件软件所支持,只有下面几种材质是被三维仿真软件软件所支持。 Standard(标准材质)默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。 Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选

择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被三维仿真软件支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。

2、贴图通道及贴图类型。三维仿真软件目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道的channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

3、贴图的文件格式和尺寸。建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。

4、贴图和材质应用规则

(1)贴图不能以中文命名,不能有重名;

(2)材质球命名与物体名称一致;

(3)材质球的父子层级的命名必须一致;

(4)同种贴图必须使一个材质球;

(5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

(6)材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

(7)若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。

(8)带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

5、通道纹理应用规则。模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。

第三章、模型烘焙及导出

模型烘焙

1、场景灯光

(1)渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。

(2)灯光效果控制:该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

2、烘焙贴图方式建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

3、烘焙贴图设置

①CompleteMap烘焙方式在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:

a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道;

b) 烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;

使用已有通道,默认为3,阴影参与烘焙计算 创建一个新的Baked材质 文件格式类型,目标贴图栏 。

② LightingMap烘焙方式在进行LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置有些地方不同:

a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为3通道;

b) 烘焙时灯光的阴影方式为Adv.RayTraced阴影;

创建一个新的Baked材质,开启直接光照 阴影参与烘焙计算 开启间接光照 目标贴图栏 文件格式类型 使用已有通道,默认为3 。

c) 用LightingMap烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。

d) 在使用lightmap烘焙后,需要将材质改回Standard,然后将新生成的map拷贝到Standard的self-Illumination内,并设置正确的贴图通道。

4、贴图UV编辑必须手动进行UV编辑。模型导出

1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100;

2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致

3、合并顶点(大小要合适);

4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;

5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);

视具体情况导出动作

第四章、场景模型验收 模型制作流程 模型验收流程 模型验收标准

第五章、模型备份

提交标准文件

标准备份模式:

l、UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;

2、导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;

3、烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,同时这里面有一份转好的贴图;

4、原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;

5、Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。

第六章、项目命名要求

1、建筑模型命名:区域名_jz_编号;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02??

2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01??

3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01??

4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01??

篇四:决策树模型分类的例子

选择wine的例子(DM6中),共178个样本,每个样本测得13个指标,共分成3类。由决策树得到分类规则:

(Matlab程序在2012B中运行实现.)

>>load wine

>>ctree = ClassificationTree.fit(wine,wine_labels)

文本方式显示决策树

>>view(ctree) %% returns a text description of the tree.

图形方式显示决策树:

>>view(ctree,'mode','graph')

预测新样本的类别可以用% Ynew = predict(tree,Xnew)

如:

>>Ynew = predict(ctree,mean(wine))

Ynew =

2

计算误判率

>>resuberrorc = resubLoss(ctree)

resuberrorc =

0.0281

>>Ypredict=predict(ctree,wine);

>>mse(Ypredict-wine_labels)

ans =

0.0281

>>A1=dummyvar(Ypredict)

>>A2=dummyvar(wine_labels)

>>[c,cm,ind,per] =confusion(A1',A2')

c =

0.0281

cm =

57 0 0

2 69 1

0 2 47

ind =

[1x57 double][][]

[1x2 double] [1x69 double] [ 162]

[] [1x2 double] [1x47 double]

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